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《王者榮耀》與網游的焦慮年代 游戲是否成癮?

2017年07月28日 19:26 | 作者:周甜 | 來源:中國新聞網
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“它是一個不應該那么火的游戲,但它就是那么火了”

2016年度中國游戲產業(yè)年會所發(fā)布的數據顯示,這一年接近3/4的用戶在游戲內進行了付費。而在月充值額過千萬的移動游戲產品中,《王者榮耀》僅次于《夢幻西游》排名第二。《夢幻西游》是一款由網易自行開發(fā)并運營的網絡游戲。從2016年度中國游戲產業(yè)年會所發(fā)布的數據還可以看到,這一年在中國移動游戲市場銷售收入中,騰訊和網易兩家公司的移動游戲收入占比接近70%,其他企業(yè)沒有一家占比超過5%。

在2017年4月20日舉行的UP2017騰訊互動娛樂年度發(fā)布會上,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在演講中宣布,《王者榮耀》累計注冊用戶已超過2億,已經成為全球用戶數最多的多人在線戰(zhàn)術競技手游。

而騰訊瀏覽指數平臺數據顯示,2017年上半年,“王者榮耀”相關搜獲和瀏覽的用戶中,12歲以下的用戶占比4.58%,小學生占比7.72%。由此看來,小學生顯然不是《王者榮耀》的最大玩家群體,不過在網絡上一直有這樣的聲音:《王者榮耀》是一款被小學生“占領”的游戲。新聞報道里,也不乏小學生沉迷《王者榮耀》的事例。

5月2日,福建省晉江市龍湖派出所接到報警,“00后”少年彭某因沉迷《王者榮耀》游戲,多次偷錢買裝備;深圳12歲小學生偷家里保險柜2萬元充值游戲;浙江某小學五年級的孩子使用家長的手機玩游戲,花掉3.8萬元。

一時間,手游《王者榮耀》成了不少老師和家長眼中的“王者農藥”。

田豐是一名70后家長,也是中國社會科學院青少年與社會問題研究室的一名研究員。除此之外,他也是一名資深游戲玩家。田豐從小學開始玩游戲,除了高考前的兩年和評職稱前的兩年,短暫與游戲“隔離”外,近30年來來,游戲一直是他生活的一部分。

2017年3月份,田豐發(fā)現《王者榮耀》成了媒體報道中和微信朋友圈的“常客”,“這款游戲能火起來很奇怪,按照我的理解,它是一個不應該那么火的游戲,但它就是那么火了。”田豐告訴《中國新聞周刊》,出于長久以來對游戲的興趣以及對《王者榮耀》現象的好奇,他在手機上也安裝了《王者榮耀》,想知道為什么這款游戲能火起來。

在田豐的印象里,他第一次玩手機游戲,應該是20年前的1997年,那時候諾基亞手機推出《貪吃蛇》游戲。玩家通過控制蛇頭方向吃蛋,讓蛇身變長。《貪吃蛇》屬于比較簡單的益智類游戲,不過在當時,隨著諾基亞手機的暢銷,這款游戲也擁有了一大批玩家群體。

至于聯網對戰(zhàn)類手游,田豐后來也玩過不少,僅從游戲本身的趣味性而言上,他覺得《王者榮耀》并不具有太大的優(yōu)勢。“從游戲設計和內容上看,《王者榮耀》和以往很火的單機游戲以及手游并無太大創(chuàng)新,可改善的空間很大,姜子牙和黃忠等角色的設計都不夠鮮活,在人物設計上,可以與歷史結合得更好。”田豐說。這讓他對《王者榮耀》的火爆更為不解。

但很快,他就有了新的發(fā)現。“它本身的設計,最大的優(yōu)點是相對平等。”田豐說。

除了角色能力之間的均衡外,田豐發(fā)現《王者榮耀》在游戲匹配時,會根據玩家的級別匹配類似級別的玩家與之對戰(zhàn),形成了相對均勢的局面。此外,他還發(fā)現這款游戲在平等性上做得最好的一點是避免了“經濟碾壓”。“購買一款皮膚可能帶來攻擊力+10的效果,購買一款五級銘文,可以將移速增加1%,但在局內表現中,隨便一個道具就可能達到攻擊+40的效果。”田豐說。

這或許是《王者榮耀》吸引大量缺乏經濟投入能力的小學生玩家的原因之一。

編輯:梁霄

關鍵詞:王者榮耀 網游 焦慮 游戲

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