美女粉嫩极品国产在线2020,亚洲国产中文欧美国产综合在线,一本一道中文字幕无码东京热,国农村精品国产自线拍

首頁>社情·民意>你言我語 你言我語

網游的焦慮年代:與社會對未成年人的焦慮共生

2017年07月28日 17:19 | 作者:楊智杰 | 來源:中國新聞周刊
分享到: 

1996~2005年:《傳奇》與分級

人們習慣于把1996年前的日子稱為網絡游戲的“史前文明”。那時候,現在手游的主力軍之一00后還未出生,個人電腦尚未普及,網游只是在國內各大專院校的集中式機房里發展。

新千年以后,互聯網泡沫經濟開始消退,但是聯眾游戲卻在2000年3月舉辦的首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”中,創下了當時全世界規模最大的網絡圍棋比賽人數紀錄——12140人。

2000年7月,《萬王之王》作為大陸第一款網絡游戲上市,拉開了國內網絡游戲產業發展的序幕,同時期面世的還有《石器時代》《傳奇》等游戲。2002年8月,《傳奇2》在線人數突破50萬,被認為是當時世界上規模最大、在線人數最多的網絡游戲。

有網友回憶,“當年游戲只有兩種,一種叫傳奇,一種叫其他。”一位當時上小學六年級的網友記得,巔峰時期,有一天下午上課前,他就讀的小學4個班270個學生中有100個男生被老師從網吧抓回來,在走廊罰站。

中國游戲工作委員會(CGPA)與美國國際數據公司(IDC)共同完成的《2003年度中國游戲產業報告》指出,網絡游戲的亮相讓投資者看到了盈利潛力和發展空間,2002~2005年成為網絡游戲的發展階段,眾多網絡公司開發游戲業務,媒體大肆渲染,網絡游戲的用戶也快速增長。

根據IDC塞爾數據中心提供的數據,2001年中國網絡游戲市場的規模大約在3 億元左右,而2002 年中國網絡游戲市場的規模已增加至9.1億元,年增長率幾乎達到200%,網絡游戲產業逐漸形成。

網絡游戲同時帶動其他產業的發展。據統計,2002年,網絡游戲產業對中國通信業務收入的直接貢獻為68.3億元,對IT產業的直接貢獻為32.8億元,對媒體及出版業的直接貢獻為18.2億元。

但在國內網絡游戲市場初步形成時,有人提出了青少年相關的話題。中科院院士何祚庥在“網絡游戲與網絡產業研討會”上提醒人們,防止網絡游戲對青少年學習與成長的負面影響。

《人民日報·海外版》在2000年11月24日發文《電腦游戲:第九藝術或電子海洛因》,文章指出,游戲內容中的色情、暴力、篡改歷史令人們深惡痛絕。“一段時間里, 青少年因為玩游戲而荒廢學業,甚至走上犯罪道路的報道屢見不鮮, 還有少年晝夜沉迷于游戲以至暴斃網吧中的事件發生, 也令家有少年的成年人對電腦游戲心生痛恨。”

這句話聽起來很熟悉,即使到17年后的今天,人們討論游戲的時候擔心的基本上還是這些問題。

玩游戲為什么容易上癮?資深游戲設計師劉旭穎向《中國新聞周刊》介紹,“游戲里的正向反饋機制總是很及時,而且經常是不間斷的。生活中,無論學習還是工作、運動,要獲得正向反饋,總是需要付出更多的時間和精力,而且不一定能成功。而在游戲里,你完成一個任務就有獎勵,第二天上線又有獎勵,這些都是游戲設計機制讓你覺得很爽?!?/p>

甘肅政法學院副教授任文啟曾在自己的碩士論文中提到,玩家在游戲中可以獲取好奇心、無壓力的競爭、幻化。幻化即指帶入式地體驗游戲。除此之外,他補充道,玩家還能得到社會文化及其他信息,實現了社會安全感(從眾的壓力和跟隨潮流的認同感),實現了溝通和社交的需要(同齡同伴同類的同在感),實現了成就感的體驗(滿足自我實現)以及形成娛樂的亞文化(歸屬感)。而現在利用大數據技術,網絡游戲平臺會搜集大量的用戶信息,包括用戶基本需求,甚至基于人性的弱點有針對性地設計。

游戲分級也開始被人提及。2001年8月,《光明日報》刊發《游戲軟件“分級”有益青少年成長》,引導了面對目前多數青少年對網絡游戲的癡迷,甚至少數為此荒廢學業的狀況,國內能不能考慮對游戲軟件進行分級的討論。結論是“游戲軟件市場秩序的規范是一個長期的過程,并且需要社會各界多方努力。教育專家希望,老師及家長應共同擔負起正確引導和說服孩子的責任,幫助他們走出網絡和游戲的誤區?!?/p>

長期沉迷于游戲的青少年被認為是患了“網絡成癮癥”,甚至有人建議教育部門成立“未成年人心理健康咨詢與指導中心”,與學校心理指導教師、醫院、青少年心理治療中心共同組成針對網絡成癮問題的救助機構,幫助患有 “網絡成癮癥”的青少年盡快走出困境。

2003年 6月26日,國家新聞出版總署明確要求,所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,謹防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。

《工人日報》在評論中提到:幾乎從誕生之日起,網絡游戲便面對著種種責難。有些學者認為,從教育性和文化性的角度來講,網絡游戲幾乎“不具備任何意義”。而身為父母者,更把網絡游戲看作“電子海洛因”,使青少年沉迷其中,難以自拔。

編輯:梁霄

關鍵詞:焦慮 年代 網游 社會

更多

更多