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中國(guó)游戲用戶規(guī)模超6億 游戲應(yīng)怎樣傳遞正確的價(jià)值觀

2020年06月21日 09:58 | 來(lái)源:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)
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游戲好玩也要有溫度

經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)·中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)記者 姜天驕

居家防疫的日子里,有不少人是靠玩游戲排憂解悶的。一份行業(yè)報(bào)告顯示,今年一季度,以網(wǎng)游為代表的“宅經(jīng)濟(jì)”打破了時(shí)空限制,豐富了數(shù)字文化生活,成為逆勢(shì)上揚(yáng)的行業(yè)之一。

不可否認(rèn),網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)擁有巨大的市場(chǎng),據(jù)2019年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)發(fā)布的報(bào)告顯示,近十年中國(guó)游戲用戶規(guī)模從1億多人增加到超過(guò)6億人,游戲正在成為一種更加主流的社交方式和文化需求。我們對(duì)待游戲的態(tài)度不應(yīng)該再簡(jiǎn)單粗暴地說(shuō)“不”,而是要想辦法讓它給生活帶來(lái)更多積極的影響。

應(yīng)用場(chǎng)景更加多元

今年春節(jié)期間,一款防疫科普小游戲《消滅冠狀病毒》一經(jīng)上線就迅速獲得了網(wǎng)民的喜愛(ài)。對(duì)于每個(gè)普通人而言,掌握科學(xué)防疫知識(shí)和技能就是對(duì)防疫工作最大的支持,而這種用玩游戲支持抗疫的方式,讓我們看到了游戲這種純粹娛樂(lè)性的活動(dòng)也可以被賦予更加積極的社會(huì)價(jià)值。正如騰訊公司副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武在騰訊游戲品牌升級(jí)時(shí)發(fā)布的內(nèi)部信中所提到的:“我們看待游戲的態(tài)度,決定了未來(lái)產(chǎn)業(yè)的寬度,也決定了未來(lái)游戲的溫度。”

事實(shí)上,游戲今天已經(jīng)成為幾億年輕用戶最喜愛(ài)、接受度最高的娛樂(lè)方式之一。一款現(xiàn)象級(jí)游戲作品的價(jià)值觀,很可能影響一代人的成長(zhǎng)。這也給游戲開(kāi)發(fā)者提出了一個(gè)現(xiàn)實(shí)要求,那就是,游戲怎樣向用戶尤其是青少年用戶傳遞正確的價(jià)值觀。

打造過(guò)《王者榮耀》等爆款游戲的騰訊公司在2年前就推出了“追夢(mèng)計(jì)劃”,以功能游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),希望探索對(duì)游戲更多元的價(jià)值和應(yīng)用。程武表示,游戲的存在場(chǎng)景早已不再局限于娛樂(lè)范疇,而是被更廣泛地應(yīng)用于教育、醫(yī)療、公益等眾多領(lǐng)域,為很多社會(huì)問(wèn)題提供全新的解決方案。

比如,游戲開(kāi)發(fā)者正在嘗試將枯燥的學(xué)習(xí)融入游戲中。這款游戲可以像錄像機(jī)一樣完整記錄每一位學(xué)生在游戲過(guò)程中的絕大部分操作,監(jiān)護(hù)人利用它可以查看學(xué)生在游戲中的實(shí)際操作,并可以像播放影片一樣重播他們的游戲過(guò)程,再加上學(xué)生撰寫(xiě)的游戲日志、最后遞交的游戲報(bào)告、訪談、觀察資料等其他資料,就可以對(duì)學(xué)生進(jìn)行比較深入全面的分析。

游戲也可以運(yùn)用于健康恢復(fù)之中。在國(guó)外,一款戒煙小游戲一度非常流行。一方面,它能夠以?shī)蕵?lè)的方式幫助人們持續(xù)接收各種信息,連續(xù)幾天、幾周甚至幾個(gè)月,從而逐漸改變?nèi)藗兊慕】敌袨椤A硪环矫妫?jiǎng)勵(lì)正確的行為(例如按時(shí)服藥),并且鼓勵(lì)玩家與其他人開(kāi)展比賽,看誰(shuí)的變化最大(例如減肥)。通過(guò)監(jiān)測(cè)比較自己和他人的進(jìn)度,從而幫助人們加強(qiáng)鍛煉、改進(jìn)飲食、減輕抑郁、更好地控制糖尿病或哮喘癥狀。

《游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量》這本書(shū)中說(shuō)道:人類將面臨一個(gè)“游戲化”的前景,游戲不僅是一群人沉迷其中的玩樂(lè),也是未來(lái)人類表達(dá)自己、創(chuàng)造意義的媒介,是下一代人類文明的基礎(chǔ)之一。他還提出,未來(lái)娛樂(lè)會(huì)游戲化,教育也會(huì)游戲化。

對(duì)此,專家認(rèn)為,學(xué)者與游戲開(kāi)發(fā)者需要共同努力,才能制作出最好的游戲。這里的“最好”不僅要“好玩”,更要讓游戲作品發(fā)揮寓教于樂(lè)的作用,不僅給玩家?guī)?lái)歡樂(lè),而且還可以讓他們從中獲得成長(zhǎng)的力量。

尤其對(duì)于青少年用戶,游戲開(kāi)發(fā)者要更注重研究如何把愛(ài)國(guó)、誠(chéng)信、友善等中華文化的價(jià)值觀精髓融入游戲開(kāi)發(fā)中,融入具體游戲玩法、游戲互動(dòng)中,以寓教于樂(lè)的方式,潛移默化地影響青少年的成長(zhǎng)。業(yè)內(nèi)人士表示,這是一項(xiàng)具有挑戰(zhàn)但又非常有意義的事業(yè)。

用傳統(tǒng)文化滋養(yǎng)創(chuàng)作

游戲也可以做得有內(nèi)涵、有文化品位,并且很受歡迎。近幾年,騰訊與故宮合作,打造了一款叫作《故宮:口袋宮匠》的小游戲,超過(guò)150萬(wàn)年輕人在游戲中“建造”紫禁城;網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》電腦版、與大話西游全品牌產(chǎn)品、敦煌博物館合作,通過(guò)游戲,玩家足不出戶就可以感受敦煌文化,感受九色鹿、飛天之美。一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品能夠承載更多優(yōu)秀文化,提升人們對(duì)游戲的認(rèn)知和品位,進(jìn)而潛移默化地影響游戲者特別是青少年的世界觀、人生觀、價(jià)值觀。

在游戲圈,中國(guó)經(jīng)典文學(xué)的魅力也在充分釋放:三國(guó)、西游、武俠等題材的游戲已經(jīng)在華語(yǔ)文化圈獲得了一定的市場(chǎng)。“游戲+文化”正在推動(dòng)傳統(tǒng)文化與潮流文化的有機(jī)交融,讓傳統(tǒng)文化在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代煥發(fā)新生。

那些熱愛(ài)國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)的年輕人也將有機(jī)會(huì)在一款游戲中扮演自己喜愛(ài)的動(dòng)畫(huà)人物。近年來(lái),咪咕互娛積極扶持推動(dòng)國(guó)內(nèi)IP發(fā)展壯大,目前,已獲得超500個(gè)上海美影廠優(yōu)質(zhì)國(guó)漫IP授權(quán),包括《大鬧天宮》《葫蘆娃》《黑貓警長(zhǎng)》《寶蓮燈》《封神榜》《隋唐英雄傳》等經(jīng)典IP。用咪咕互動(dòng)娛樂(lè)有限公司總經(jīng)理馮林的話說(shuō),讓國(guó)漫IP發(fā)揮光彩不僅僅是一個(gè)企業(yè)應(yīng)該承擔(dān)的文化責(zé)任,事實(shí)上,大量國(guó)內(nèi)經(jīng)典IP的文化價(jià)值一旦被充分挖掘出來(lái),大家都能成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的受益者。而要做好這件事,需要一群有創(chuàng)意、有夢(mèng)想的開(kāi)發(fā)者共同挖掘IP價(jià)值,讓游戲與動(dòng)漫、影視、文學(xué)等業(yè)務(wù)協(xié)同聯(lián)動(dòng),共同打造年輕人喜聞樂(lè)見(jiàn)的文化IP。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)和技術(shù)的發(fā)展,游戲的影響力也在不斷上升。過(guò)去的游戲十分依賴于其他的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),取材影視劇、IP改編等方式幾乎貫穿了整個(gè)游戲史,而隨著游戲本身的成熟和影響力的擴(kuò)張,現(xiàn)在的游戲開(kāi)始對(duì)其他娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行反向輸出,以游戲?yàn)轭}材的影視劇等逐漸多了起來(lái)。這些影視劇通常會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行一些發(fā)散式的改編或想象,以他們的方式對(duì)未來(lái)的游戲進(jìn)行期待和描述。

巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司總裁劉偉認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲因其互聯(lián)網(wǎng)屬性,超越了地域,成為一種國(guó)際化交互的“語(yǔ)言”。可以說(shuō),網(wǎng)游在跨文化傳播上具有一定的發(fā)展?jié)摿Γ豢畛休d優(yōu)秀文化的網(wǎng)游產(chǎn)品,能把中國(guó)故事、中國(guó)形象推介到世界,也能讓世界了解中國(guó)。

如何把更多更優(yōu)秀的中華文化,用海外用戶能夠接受的形式,潛移默化地傳遞出去?事實(shí)上,行業(yè)管理部門已經(jīng)做出探索,比如,“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”加大對(duì)具有深厚中華傳統(tǒng)文化內(nèi)涵游戲產(chǎn)品的支持力度;近年來(lái)一些反映中國(guó)傳統(tǒng)審美的“藝術(shù)游戲”研發(fā)也得到了相當(dāng)?shù)闹匾暋?/p>

為青少年安好“防火墻”

在中國(guó),很少有家長(zhǎng)支持孩子打游戲,很多家庭視游戲?yàn)楹樗瞳F,將玩游戲與不務(wù)正業(yè)、玩物喪志畫(huà)上等號(hào)。但是不可否認(rèn),隨著手機(jī)、電子設(shè)備的普及,中國(guó)青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡日趨低齡化。

“游戲化,是當(dāng)今社會(huì)發(fā)展不可逆轉(zhuǎn)的時(shí)代趨勢(shì),這是人工智能時(shí)代不可改變的事實(shí)。”北京史家小學(xué)校長(zhǎng)王歡建議家長(zhǎng)要客觀理性看待電子游戲在青少年成長(zhǎng)中的作用。盡量避免網(wǎng)絡(luò)不良因素的誘導(dǎo),讓孩子與電子游戲“和諧共生”。她建議家長(zhǎng)跟著孩子一起體驗(yàn)、經(jīng)歷一次玩游戲的過(guò)程,多傾聽(tīng)孩子的心聲以及喜歡的內(nèi)容。在產(chǎn)生共情的前提下,家長(zhǎng)再站在成年人的角度上給孩子推薦適合孩子的游戲。

一位高中學(xué)生的家長(zhǎng)告訴記者,游戲本身是無(wú)罪的,關(guān)鍵是要引導(dǎo)孩子樹(shù)立理性的“游戲觀”。目前,國(guó)家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度不斷加碼,無(wú)論哪種類型的游戲都要求嵌入防沉迷系統(tǒng),加強(qiáng)對(duì)未成年人和青少年的保護(hù),為他們提供寓教于樂(lè)的健康氛圍。2019年底,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,讓游戲廠商有了更加明確的指導(dǎo)。騰訊游戲5月底前旗下80款游戲落實(shí)新規(guī),包括《王者榮耀》等產(chǎn)品嚴(yán)格實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)實(shí)名制度,控制未成年人游戲時(shí)段時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)金額,并且進(jìn)一步探索“人臉識(shí)別”技術(shù)應(yīng)用。

為未成年人的網(wǎng)絡(luò)世界安上綠色“防火墻”,這不僅是家長(zhǎng)們的心聲,也是整個(gè)社會(huì)面臨的系統(tǒng)性挑戰(zhàn),更是游戲行業(yè)需要攻克的重要命題。專家認(rèn)為,一方面,從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到思維方式,游戲的開(kāi)發(fā)者都有責(zé)任精心研發(fā)、科學(xué)打造,注重增加文化性、教育性,傳播好主流價(jià)值。另一方面,要正確引導(dǎo)青少年樹(shù)立正確的游戲觀,而不是靠封殺游戲來(lái)保護(hù)他們。

近幾年,電競(jìng)逐漸成了一個(gè)正式的專業(yè),出現(xiàn)在部分高校的課單中。在文藝作品中,隨著《全職高手》《親愛(ài)的熱愛(ài)的》《微微一笑很傾城》等反映電競(jìng)行業(yè)的影視作品走紅熒屏,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)漸漸地滲透到人們的生活當(dāng)中,不再受到排斥。

隨著電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展,也催生出很多新興職業(yè):電競(jìng)主播、職業(yè)選手、數(shù)據(jù)分析師等,包括近來(lái)比較火爆的電子競(jìng)技陪練師,有償陪人打游戲,成為很多年輕人的“新飯碗”。

面對(duì)這樣一個(gè)青春與活力迸發(fā)、傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的新興職業(yè),很多年輕人把它當(dāng)成自己夢(mèng)想的舞臺(tái),而隨著游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,培養(yǎng)動(dòng)漫創(chuàng)意與技術(shù)完美結(jié)合的復(fù)合型人才,也是動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展的迫切需要。在這種情形下,無(wú)論是家庭還是社會(huì)都需要加強(qiáng)正面引導(dǎo),從而促進(jìn)整個(gè)行業(yè)更好發(fā)展。

姜天驕


編輯:張佳琪

關(guān)鍵詞:游戲 中國(guó) 用戶 文化

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