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記錄游戲的藝術與成為藝術的游戲

2018年10月12日 16:16 | 來源:中國美術報
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My Boyfriend Came Back From the War, 2016

computer with projection by Olia Lialina (b.1971)

根據傳說,最早的棋盤游戲出現在古中東地區,由某國的國王發明。不過,這可不是讓貴族的公子哥兒們用來消遣的——當時,土地歉收,連年饑荒,為了轉移人民對饑餓感的注意力,棋盤游戲才應運而生。當時的棋盤由粗糙的木板制成,人們用兩種不同顏色的種子來進行對決。實踐證明,這種方法十分奏效,人們沉迷于此,都忘記吃飯這回事了。后來,即便沒有了饑餓的困擾,棋盤游戲也依舊流行,這便是西洋雙陸棋的原形。

The Backgammon Trio, 1754 (?)

Robert Edge Pine (c.1720/1730–1788) (attributed to)

在16—17世紀,繪畫中出現了很多描繪下棋場景的作品。其中,有一些著重表現了對戰雙方的優雅和智慧,如埃奇·派恩(Edge Pine)晚年的作品《西洋雙陸棋三人組》(The Backgammon Trio)——但在更多的作品中,下棋被表現為農民賭博的工具。此類作品的場面大多粗俗,比如奧斯塔德(Ostade)的《有西洋雙陸棋的酒館》(Tavern with Tric-Trac of Backgammon)。這種桌游活動,往往伴隨著酗酒、斗毆甚至淫亂。

Tavern with Tric-Trac or Backgammon Players, 1669–1674

Adriaen van Ostade (1610–1685)

Hereford Chess Club, 1815

Thomas Leeming (1788–1822)

18世紀后期到19世紀,繪畫中的雙陸棋逐漸被國際象棋所取代。國際象棋在出現伊始就開始頻繁地見諸于畫作之中。無論是利明(Leeming)的作品《赫里福德國際象棋俱樂部》(Hereford Chess Club)中享受比賽的棋手,還是丹尼爾(Daniel)的作品《國際象棋手》(Chess Players)中眉頭緊鎖的棋手,都是這種娛樂新風尚的參與者。新的游戲不再出現于低俗的場景中,不過,也有個例——比如在一個無名蘇格蘭畫家的作品中,仍舊出現了半露酥胸的女性。

Chess Players, c.1840–c.1850

William Daniels (1813–1880)

Chess Players, c.1820

British (Scottish) School

下棋是一種社交手段,這一點,杜尚最清楚不過了。作為一名著名的國際象棋愛好者,他畫過象棋(《象棋手》The Chess Game )、玩過象棋也寫過象棋。他認為:“象棋具有可塑性。你構建它。玩象棋的人構建美麗的問題,而這種問題是頭和手共同創造的。”

The Chess Game, 1910

Marcel Duchamp, American (born France), 1887 - 1968

20世紀的藝術家們也對游戲的可塑性進行了探索,最著名的要算是激浪派藝術家了。從1960年代開始,他們的“激浪派清單”(Fluxkits)便不斷增加,其中包括大量的實物、組件和符號,甚至記分卡和一些未完成的游戲規則草案。這些游戲規則往往是不完滿的,這使得游戲參與者能夠即興發揮。

其他藝術家則探索了游戲的物質性。例如,賈科梅蒂(Giacometti)的《環道》(Circuit)是一個方形木板,木板中間是一個水滴狀的凹槽,旁邊的小球可以沿著這個軌道轉動。《環道》彰顯了玩游戲時雙手體驗到的觸覺樂趣。

Circuit,1931

Alberto Giacometti(1901 - 1966)

時間推移至20世紀末,客廳游戲和棋盤游戲已經在很大程度上被電子游戲所取代。電腦和互聯網為藝術家們提供了虛擬空間,這也意味著對游戲的探索又多了一個維度。歐麗亞·利亞利娜(Olia Lialina)是虛擬游戲藝術的先驅。她的互動式作品《我的男友從戰爭中回來》(My Boyfriend Came Back From the War,1996)既是一個科幻性質的網站,也是一個基于文本的電子游戲。

一些藝術家則直接挪用現有的電子游戲元素,并冠以藝術之名重新發表。科瑞·阿康熱爾(Corey Arcangel)的《超級瑪麗云》(Super Mario Clouds, 2002)便是其中一例。《超級瑪麗》曾經是風靡全球的游戲,而阿康熱爾所做的,就是清除畫面中的其它東西,只剩下空中的云彩,并將畫面投射到畫廊的墻上。阿康熱爾還在自己的網站上提供了教程,從而使訪客能夠制作出屬于自己的《超級瑪麗云》。

很多知名的藝術家也投入到游戲的探索中來。2016年,哈倫·法羅基(Harun Farocki)在白教堂畫廊(Whitechapel Gallery)展出了其《平行》(Parallel)系列作品。四部影片探索了游戲對一個由計算主導的世界的構建與呈現。由像素化的瀑布、灌木和天空組成的蒙太奇畫面與《超級瑪麗云》如出一轍,與此同時,畫面又與稚拙繪畫的形式聯系起來。

Harun Farocki, Parallel I, 2012

Photo: Contemporary Art Daily

到了21世紀,互聯網寬帶不斷加寬,人們運用網絡更加便利,新的軟件被源源不斷地開發出來。新一代人在游戲和藝術的雙重環境中成長,二者成為他們文化語匯的一部分。有更多的年輕藝術家開始用游戲和視頻來表達前衛觀念。比如,游戲藝術家羅伯特·楊(Robert Yang)以itch.io等平臺為根據地,來銷售他的電子游戲產品。楊的“藝術游戲”,或者說“游戲藝術”(兩種說法的差異很難界定),常常面對的是非常個人化、甚至帶有幽默感的主題。

Still from ‘Rinse Repeat’, 2015

by Robert Yang

舉個例子。關于2015年的作品《沖洗與重復》(Rinse and Repeat),楊表示:“這是一款在霧氣騰騰的房間幫人洗澡的游戲。”游戲里有一種“腐文化”的氣息,并探索了“如何使游戲更加藝術化”的命題。楊指出,他希望“在游戲中向藝術傳統致敬,就像皮平·巴爾(Pippin Barr)的《藝術家在現場》(the Artist is Present)一樣”。

Still from ‘The Artist is Present’, 2011

by Pippin Barr

巴爾的《藝術家在現場》(2011)是對瑪利亞·阿布拉莫維奇在紐約現代藝術博物館上的同名行為藝術表演的游戲化演繹。通過這件作品,藝術家提出以下問題:作為工具的電子游戲,可以為藝術和大眾的互動做些什么?在互聯網時代,博物館的角色有沒有變化?巴爾的游戲玩家通過上網就可以玩這款游戲,盡管游戲時間被設定為與博物館的開館時間同步;但觀看阿布拉莫維奇的作品,則只能親臨現場。

一些策展人在策劃以電子游戲為主的藝術展時,并沒有忘記質疑博物館所扮演的角色。維多利亞和阿爾伯特博物館(Victoria and Albert Museum)決定在“電子游戲:設計/游戲/顛覆”(Videogames: Design/Play/Disrupt,展至2019年2月24日)這一展覽上直面挑戰。在展覽中,蒙德里安的油畫將與“硬紙板電腦”(Cardboard Computer)工作室于2013年開發的經典游戲《肯塔基0號路》(Kentucky Route Zero)并置,從而突出藝術對這種新媒體的影響。

為了使當下藝術和游戲的關系更加形象化,“電子游戲:設計/游戲/顛覆”還展出了羅賓·鮑姆加頓(Robin Baumgarten)的“線條抖動”(LineWobbler)。這是一款“一維游戲”,由一個特別的搖擺控制桿和幾米長的明亮LED燈帶組成。“線條抖動”是游戲,同時也是雕塑和裝置。雖然游戲和藝術之間的界限從未如此模糊過,但當你看到“線條抖動”參與者臉上的喜悅與沮喪時,實際上與奧斯塔德畫中玩雙陸棋的棋手并無二致。只不過,藝術家不再是情緒的捕捉者,而是變成了情緒的制造者。


編輯:楊嵐

關鍵詞:游戲 藝術 作品

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