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數(shù)字化如何助力文化遺產傳播

2015年07月29日 09:27 | 作者:楊璇 | 來源:光明日報
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  數(shù)字化展示形式

 

  目前,文化遺產數(shù)字信息展示形式常見的有:虛擬現(xiàn)實場景、文物全景交互式控制、數(shù)字幻影成像裝置、主題性綜合媒體展示等。

 

  虛擬現(xiàn)實是在電腦模擬中盡力達到真實現(xiàn)場的幻象,通過各種技術增強普通計算機的表現(xiàn)能力,包括顯示給予人立體感的三維視覺幻象、圍繞在整個環(huán)境的環(huán)繞式投映影像、三維立體聲音定位等給觀眾造成一種“沉浸式”的感受,讓他們感覺看到、聽見的一切比想象中的真實環(huán)境更加真實。

 

  文物全景交互式控制可以全方位細致地觀摩文物,這對那些不能觸碰的珍貴文物有積極的補充展示作用。文物的全景圖片可以通過高密度角度的序列圖片生成,也可以是高質量的三維建模渲染圖片。這種形式既可以用于展廳現(xiàn)場控制以作為真實文物展示的補充部分,又可以通過網絡展示以補充文物二維圖片展示的不足。

 

  數(shù)字幻影成像裝置的主體部分是裝置,所采用的技術手段不一,設計通常都是巧妙、有創(chuàng)造性、耐人尋味的。究其原因,則在于裝置作為一種傳統(tǒng)的藝術表現(xiàn)形式,具有先進性和自由性,在對傳播內容本質進行揭示的過程中又具有強烈的趣味性,現(xiàn)在再配合數(shù)字技術手段,就更具有時代吸引力了。深圳博物館新館中的證券交易所幻影成像裝置就是此中的代表。裝置通過多層玻璃折射平面影像,形成多層次的影像幻象,并通過底層圖作為最終背景,使場景呈現(xiàn)較為立體的空間層次,很有現(xiàn)場感。

 

  主題性綜合媒體展示其性質也是屬于新媒體的一種,通常是某個主題展覽的核心部分,是圍繞某個文化主題所進行的展示策劃,以達到強烈吸引觀眾對其文化遺產關注和認知的目的。這種形式的設計通常是運用多種媒體、多種技術呈現(xiàn)某個歷史狀態(tài)或某種文明。例如日本國立科學博物館舉辦的“神秘的王朝——瑪雅文明展”,工作人員在4000張攝影、測量圖紙、地圖以及大量文獻調研的基礎上構建了瑪雅的虛擬空間,并由日本著名的演員扮演“國王”“天文學者”“考古學家”等角色,使展期中的12萬觀眾通過虛擬現(xiàn)實與表演藝術,親身體驗了瑪雅文化。

 

  更新網站設計思路

 

  目前,國內大部分文化遺產保護和宣傳單位所設計的網站明顯屬于兩種思路:一是為完成建設任務而進行的設計,相關的文化遺產內容展示非常粗略,通常為時間、地點、人物、事件(特征)為框架的少量文字+圖片介紹;二是網站的定位,大多是以保護和宣傳單位為宣傳重心,文化遺產原本的信息展示很少。這樣的建設思路直接導致文化資源為全社會共享的目的無法實現(xiàn)。

 

  在目前的條件下,對文化遺產網站至少應有兩種不同的建設思路:一是圖像資料的收集與展示(在廣度上展示信息);二是對單項展示信息的深入研究,以至可以延伸到當時的文化體態(tài)和其他文化遺產作品(在深度上介紹信息)。這兩種定位可以綜合地體現(xiàn)在一個站點中,也可以根據(jù)文化遺產保護宣傳單位的信息特點,選擇其中一種方式對網站進行設計。當然,無論是怎樣的選擇,都必須是在對文化遺產內容有深刻研究的基礎上,根據(jù)文化遺產的信息特點來設計數(shù)據(jù)收集方式、框架結構、媒體選擇、演示方式、交互方式等內容。

 

  開發(fā)主題游戲

 

  數(shù)字游戲已經在青少年生活中占有相當?shù)谋戎亍?/p>

 

  中國幾千年的歷史,每個文明階段、人物事件、文化內容、民族故事,都可以讓游戲策劃的主題異彩紛呈。無論是在線多人游戲,還是單機單關游戲,只要具有良好的游戲機制和游戲性,傳播的文化遺產信息內容就能實現(xiàn)良好的學習性。

 

  以文化遺產內容為主題的游戲,不但可以給游戲企業(yè)帶來游戲的品質提升,形成新的消費點和盈利點,而且可以使文化遺產知識和信息被更有廣度和深度的傳播。游戲產業(yè)的主要消費人群——青少年,同時也是文化遺產知識傳播的主要對象。作為用戶,他們人數(shù)眾多,知識吸收力強,隨著游戲的深入,只有掌握更全面的文化遺產背景知識、對人物事件進行深入研究才能把握游戲進程,這就會在無形中促成青少年對文化遺產知識的了解和研究興趣。如,法國文化特色的戰(zhàn)略探險游戲《太陽王宮殿的陰謀》,以1685年路易十四時代的凡爾賽宮為背景,利用3D和虛擬漫游技術再現(xiàn)了當時的宮殿建筑、家具、油畫作品、工藝品、30多個生活在宮殿中的人物、音樂等,加上游戲中的地圖、文獻等輔助功能,讓青少年在尋寶探秘的同時了解法國的歷史、文化和藝術。

 

  當然,眾多的游戲公司已經認識到了此類游戲的市場前景。目前市面上的歷史策略游戲也舉不勝舉,例如,在國產游戲《新天下無雙》中,對孫子兵法的研究可以幫助各幫派排兵布陣,同時,五行相克、五行相生、八卦布陣等,又都涉及對五行八卦的基本研究。

 

  但在游戲的策劃和設計中卻普遍存在一個問題——僅僅考慮市場營銷,而極少準確地去展示和傳播文化遺產信息,有時甚至與之背道而馳。因此,這些游戲無論怎樣精彩和吸引人,也不是真正意義的文化遺產游戲。只有基于文化遺產信息被準確傳播和展示這一前提,只有在游戲策劃中關注文化遺產信息的真實性和知識深度問題,游戲這種形式才能完美而有效地與文化遺產傳播相結合、相促動。因此,以嚴謹?shù)奈幕z產信息傳播的態(tài)度推動文化遺產主題游戲的研發(fā)和創(chuàng)新,才是我們目前工作的重點。

 

  (作者單位:廣東技術師范學院)

 

編輯:邢賀揚

關鍵詞:文化遺產 傳播 數(shù)字化 虛擬現(xiàn)實 主題游戲

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